Skip to main content

Cara Pembelajaran Siswa Memasuki Era Industri 4.0

 

Artikel ini ini merupakan bagian kedua dari "Menjadi Guru Zaman Now dan Cara Pembelajaran Siswa Memasuki Era Industri 4.0". 

Cara Pembelajaran Efektif bagi Siswa Memasuki Era Industri 4.0

Secara universal, pendidikan bertujuan untuk secara optimal menumbuhkan dan mengembangkan segala potensi jasmani, mental, dan rohani peserta didik, sehingga dia dapat berkarya untuk kebaikan dirinya sendiri, masyarakat, bangsa, bahkan dunia sekitarnya di masa depan. Rumusan ini tentu saja disesuaikan dengan konteks negara atau organisasi penyelenggara pendidikan. Dalam konteks Indonesia, UU No.20 Tahun 2003 menyatakan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa serta mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Sedangkan UNESCO menekankan pengembangan spiritual quotion, emotional quotion, dan intelligence quotion mealui “Belajar untuk mengetahui sesuatu, belajar untuk melakukan sesuatu, belajar untuk menjadi sesuatu, dan belajar untuk hidup bersama-sama. Ini adalah empat pilar pendidikan.” Secara lebih konkrit, pendidikan bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap (termasuk nilai-nilai) peserta didik sehingga di masa depan dia dapat hidup dengan baik dan berkontribusi terhadap kebaikan masyarakat, bangsa dan dunia sekitarnya.


Gambaran Era Industri 4.0 sebagai Masa Depan Tujuan Siswa

Sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, Inddustri 4.0 (I-4) merupakan era yang dipengaruhi oleh integrasi peralatan fisik (manusia dan berbagai mesin) dengan IoT (internet of things), AI (Artificial intelligence), UV (Unnamed Vehicle) dan MT (Mobile Technology), sistem penyimpanan, dan fasilitas produksi hingga membentuk robot pintar melaksanakan pekerjaan, termasuk pengumpulan dan analisis data serta pengambilan keputusan dilaksanakan secara mandiri dan otomatis. Aplikasi AI yang mengkoordinir seluruh peralatan yang terlibat membuat  alat-alat yang terintegrasi itu menjelma menjadi robot pintar, yang dapat bekerja dengan cepat, efektif dan efisien menggantikan tenaga manusia.

Di satu sisi, penggunaan robot pintar untuk menggantikan pekerjaan manusia merupakan pencapaian besar di abad modern peradaban manusia. Pencapaian ini membuat kehidupan manusia semakin mudah, nyaman dan manusiawi. Berbagai pekerjaan, baik yang mudah maupun berat dan berbahaya, yang dulu masih melibatlkan manusia, sekarang dikerjakan oleh mesin otomatis (robot). Sebagai contoh, tugas menjinakkan bom yang dulu dilakukan oleh manusia sekarang telah dilakukan robot. Pemindahan barang dari kapal ke dermaga atau truk yang dulu dilakukan oleh buruh sekarang telah dikerjakan oleh crane dan forklift. Namun, di sisi lain, kemudahan dan kenyamanan itu harus dibayar dengan tantangan baru, yakni kesulitan banyak orang memperoleh pekerjaan karena sebagian besar pekerjaan telah “dirampas” oleh robot. McKinsey & Company (2017) memperkirakan pekerjaan 800 juta orang akan diambil alih oleh robot hingga tahun 2030.

Gambar 4. Framework for 21st Century Learning

Sebagaimana disebutkan sebelumnya, pekerjaan yang rentan terkena dampak otomatisasi adalah pekerjaan yang sifatnya berulang-ulang, manual dan dapat diprediksi. Sedangkan pekerjaan yang melibatkan kreativitas orisinil, profesi yang melibatkan hubungan kompleks antar manusia, atau pekerjaan yang sangat tidak terduga akan terhindar dari ancaman robot. Selain itu, aplikasi teknologi pintar akan menciptakan banyak pekerjaan baru, khususnya yang terkait dengan perancangan dan inovasi di bidang teknologi otomatisasi dan dunia online. Kasali (2017) menjelaskan bahwa meskipun sudah banyak jenis pekerjaan diambil alih oleh robot, pada saat yang sama muncul berbagai pekerjaan baru yang tidak pernah diketahui 1 atau 2 dekade sebelumnya. Beberapa contoh profesi yang baru muncul adalah blogger, pengembang web, pembuat aplikasi / pengembang, kepala pendengar yang cerdas, manajer cerdas, analis data besar, pasukan saiber, psikolog siber, patroli dunia maya, animator pintar, pengembang permainan sonografi medis, prostodontis, wirausahawan sosial, dan sebagainya. 


Apa yang harus dipelajari siswa?

World Economic Forum (2017) memperkirakan 65% anak-anak yang masuk Sekolah Dasar pada tahun 2017 akan menggeluti pekerjaan baru yang saat ini belum diketahui. Namun, agar dapat menekuni pekerjaan yang tidak akan “direbut” oleh robot maupun pekerjaan baru dan masa depan yang belum eksis saat ini, setiap siswa harus menguasai pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan. P21 merangkum pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan dalam pendidikan Abad-21 dalam Gambar 4. 

Kerangka pembelajaran yang dikembangkan oleh The Partnership for 21st Century Skills di atas merangkum  visi tentang sistem dan pendukung pembelajaran Abad 21, yang mencakup mata pelajaran inti dan tema Abad 2, 4 kelompok keterampilan (pembelajaran dan inovasi; informasi, media, dan TIK; dan soft skills), serta 4 Sistem penunjang Pendidikan Abad 21 (standar dan penilaian, kurikulum dan pengajaran abad ke-21, pengembangan profesional abad ke-21, dan lingkungan belajar abad ke-21). Kerangka ini menekankan 3 hal. Pertama, agar sukses di perguruan tinggi, pekerjaan dan kehidupan kelak, siswa harus menguasai keterampilan, pengetahuan (mata pelajaran inti dan tema), dan keahlian yang berorientasi pada abad ke-21. Kedua, untuk membantu siswa mencapai keterampilan dan pengetahuan itu, guru dan administrator membutuhkan sistem dukungan pendidikan yang memperkuat kapasitas pengajaran, kepemimpinan dan manajemen mereka. Selain itu, baik siswa maupun pendidik membutuhkan lingkungan belajar yang kondusif. Ketiga, penggunaan teknologi secara komprehensif sangat berperan dalam mewujudkan setiap aspek dari sistem pendidikan abad ke-21.

Gambar 5. 10 Keterampilan Utama di Era Industri 4.0 (WEF, 2016)

Dari perspektif industri dan bisnis, World Economic Forum (2016) menekankan 10 keterampilan utama yang dibutuhkan untuk memasuki dunia kerja di era Industri 4.0 (Gambar 6). Berikut ini adalah gambaran singkat terhadap ke 10 keterampilan itu dan bagaimana mengembangkannya.

Complex Problem-solving mengacu pada kapasitas untuk memecahkan masalah baru (belum pernah ditemukan) dan belum dimaknai dengan jelas dalam dunia nyata yang kompleks dengan cepat, seperti masalah yang timbul karena arus perubahan yang tiba-tiba. Keterampilan ini tidak dibawa sejak lahir, tapi dimiliki karena diasah berkelanjutan melalui pengembangan pemikiran kritis dan kreatif. Menurut beberapa penelitian (Slota 2013; Akcanglu dan Koehler, 2014; Shute dan Emihovich, 2018), keterampilan ini dapat ditingkatkan dengan memainkan berbagai video game!

Berpikir Kritis mengacu pada kemampuan menggunakan logika dan penalaran untuk: (1) mengidentifikasi isu sentral dan asumsi dalam argumen; (2) mengenali hubungan penting; (3) menarik kesimpulan yang benar berdasarkan data; dan (4) mengevaluasi bukti-bukti atau otoritas yang ada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa membaca fiksi, menulis (esai, fiksi, karya ilmiah) dan  bermain peran efektif mengembangkan kemampuan berpikir kritis.

Kreativitas merupakan produk, proses atau interaksi yang menghasilkan ide, pemikiran dan objek yang baru, yang dilandaskan pada berpikir kreatif. Sedangkan berpikir kreatif merupakan keterampilan untuk menghasilkan idea baru yang orisinal, jelas (intelligible) dan bermanfaat melalui: (1) asosiasi dan kombinasi beberapa ide lama menjadi ide baru; (2) reduksi unsur ide lama menjadi ide baru yang lebih efektif; (3) eksplorasi terhadap semua kemungkinan yang melekat dalam konsep-konsep saat ini dengan menggunakan aturan yang ada; dan (4) mengubah secara signifikan satu atau lebih aturan konsep-konsep yang ada. Hasil penelitian merekomendasikan aktivitas apresiasi seni dan membuat karya seni untuk mengembangkan kreativitas.

People Management mengacu pada kemampuan memotivasi anggota tim untuk memaksimalkan produktivitas mereka dan menanggapi kebutuhan mereka. Dengan kompetensi ini, seseorang mampu mendelegasikan tugas dan memberdayakan orang lain.

Berkoordinasi dengan orang lain melibatkan keterampilan komunikasi yang kuat, kesadaran akan kelebihan dan kelemahan orang lain, dan kemampuzn bersinergi dengan berbagai kepribadian yang berbeda. Untuk mengembangkan keterampilan ini, melakukan aktivitas bermain peran, belajar dan menyelesaikan proyek kelompok sangat disarankan.

Kecerdasan Emosional merupakan kemampuan untuk memonitor emosi Anda sendiri dan emosi orang lain, untuk membedakan berbagai emosi berbeda dengan benar, dan menggunakan informasi tersebut untuk memandu pemikiran dan perilaku Anda dan memengaruhi emosi orang lain (Goleman, 1995). Keterampilan ini sangat penting bagi manajer dan pemimpin.

Keterampilan menilai dan mengambil keputusan mencakup kemampuan: mengidentifikasi pilihan-pilihan, melakukan asesmen resiko, menganalisis informasi, dan menentukan pilihan.

Keterampilan berorientasi pelayanan merujuk pada sikap dan perilaku positif yang menunjukkan kesadaran dan kemauan untuk menanggapi dan memenuhi kebutuhan, persyaratan, dan harapan pelanggan. Keterampilan ini sangat penting karena pelanggan adalah komponen inti dari setiap bisnis dan harus selalu menjadi prioritas utama  korposasi. Pelanggan yang bahagia dapat membantu perusahaan membangun kredibilitas dan menghasilkan lebih banyak bisnis. Penelitian Temkin Group (2016) menunjukkan bahwa 77% pelanggan cenderung merekomendasikan perusahaan kepada teman jika mereka memperoleh pengalaman positif.

Keterampilan bernegosiasi mengacu pada kemampuan untuk mencapai kesepakatan di atas berbagai perbedaan melalui kompromi dan menghindari argumen atau perselisihan. Keterampilan ini membutuhkan keterampilan komunikasi yang baik untuk mengidentifikasi kebutuhan dan perasaan orang lain untuk mencapai resolusi yang dapat diterima bersama. Selain itu, dibutuhkan ketegasan, empati dan kemauan berkompromi untuk memastikan hasil yang“win-win”. Keterampilan ini dapat dikembangkan melalui pelatihan dan permainan“role-playing”

Fleksibilitas mental (mental flexibility) mengacu pada kemampuan otak untuk beralih dari memikirkan satu hal ke hal lain, khususnya ketika sebuah kondisi baru dan tak terduga yang terkait dengan pekerjaan muncul. Berbagai penelitian merekomendasikan aktivitas memainkan “brainy games”, membaca, belajar dan menyelesaikan proyek kelompok untuk mengembangkan keterampilan fleksibilitas mental.

Gambar 6. 16 Keterampilan yang Perlu Dikembangkan Sektor Pendidikan
(Sumber: World Economic Forum, New Vision for Education, 2015)

Berdasarkan pengalaman mereka dalam merekrut staff baru, para pemimpin dunia industri dan bisnis menyatakan bahwa sektor pendidikan selalu tertinggal dari perkembangan sektor lain, yang memunculkan kesenjangan antara keterampilan yang dibutuhkan “dunia nyata” dan  yang dimiliki lulusan perguruan tinggi. Sehubungan dengan itu World Economic Forum (2015) menerbitkan laporan yang berfokus pada kesenjangan keterampilan dan cara mengatasinya melalui teknologi. Dalam laporan itu, dirumuskan 16 keahlian penting yang penting untuk dikembangkan oleh sektor pendidikan di abad ke-21 dalam rangka mengatasi kesenjangan yang selama ini muncul. Keterampilan tersebut mencakup enam literasi dasar (kemahiran membaca dan menulis, berhitung dan literasi ilmiah) dan 10 keterampilan yang dinamai sebagai "kompetensi" atau "kualitas karakter". Kompetensi adalah sarana yang digunakan siswa untuk menghadapi tantangan yang kompleks. Kompetensi itu meliputi keterampilan kolaborasi, komunikasi dan berpikir kritis dan memecahkan masalah. Kualitas karakter merupakan cara yang digunakan siswa mendekati lingkungan mereka yang berubah, yang mencakup: rasa ingin tahu, inisiatif, kemampuan beradaptasi, kepemimpinan, dan kesadaran sosial dan budaya (lihat Gambar 6).

Untuk mendukung keberhasilan pembelajaran mengembangkan 16 keterampilan itu, World Economic Forum (2015) merekomendasikan 14 strategi pembelajaran berikut: (1) Dorong pembelajaran berbasis permainan; (2) Pisahkan pembelajaran menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan terkoordinasi; (3) Ciptakan lingkungan yang aman untuk belajar; (4) Kembangkan pola pikir yang bertumbuh; (5) Kembangkan pola hubungan asuh; (6) Berikan kesempatan untuk berpikir terfokus; (7) Dorong pemikiran dan analisis reflektif (8) Berikan pujian yang sesuai (pamerkan hasil karya siswa); (9) Pandu siswa menemukan topik; (10) Bantu anak-anak memanfaatkan kepribadian dan kelebihan mereka; (11) Berikan tantangan yang sesuai; (12) Tawarkan pola pengasuhan yang aktif dan terlibat; (13) Berikan tujuan pembelajaran dan keterampilan eksplisit yang akan dicapai secara jelas; dan (14) Gunakan pendekatan pembelajaran aktif

Implementasi 14 strategi pembelajaran itu diharapkan akan menumbuh-kembangkan kualitas kualitas karakter yang lebih baik dalam diri siswa, seperti memiliki kesadaran sosial dan budaya, terampil memimpi,  menjadi lebih adaptif, gigih, dan berinisiatif. Selain kualitas karakter, siswa juga diharapkan memperoleh kompetensi yang terkait dengan keterampilan pemecahan masalah/berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan kolaboratif.

Untuk memfasilitasi keterlibatan GenZ dalam proses pembelajaran yang didasarkan pada strategi-strategi tersebut, pemanfaatan TIK dalam pembelajaran merupakan pilihan yang paling sesuai. Agar pembelajaran yang mengikutsertakan TIK berjalan secara sistematis, sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, “Flipped Classroom” (FC) merupakan model terbaik. Pengalaman dan berbagai hasil penelitian menunjukkan model pembelajaran yang mengaktivasi seluruh tingakatan berpikir dan diselenggarakan melalui perpaduan pembelajaran tatap muka (face-toface) dan pembelajaran online ini sangat sesuai untuk memfasilitasi keberhasilan GenZ dalam pembelajaran.


KESIMPULAN

Perubahan yang dibawa oleh RI-4, yang ditandai oleh integrasi peralatan fisik dengan IoT (internet of things), dan AI (Artificial intelligence) hingga menjelma menjadi robot pintar yang mampu menyelesaikan seluruh proses produksi secara mandiri dan otomatis telah menghadirkan perubahan mendasar dalam semua sektor kehidupan, termasuk pendidikan. Selain itu, kemajuan teknologi itu juga telah menghadirkan GenZ yang begitu “lekat” dengan TIK, sehingga pilihan paling realistis untuk memfasilitasi mereka dalam pembelajaran adalah dengan melibatkan teknologi tersebut. Bagi para pendidik yang pada mumunya merupakan generasi X atau Y kondisi ini merupakan tantangan tersendiri. Penguasaan kompetensi-kompetensi guru dalam konteks pembelajaran konvensional tidak lagi memadai untuk mendorong keberhasilan GenZ dalam pembelajaran. Karena menggunakan TIK secara sangat intensif, GenZ muncul menjadi kelompok yang sangat menyukai kenyamanan (hingga mereka cenderung tidak bersedia “berkeringat” untuk mencapai sesuatu) dan mengalami krisis kemampuan membaca. Selain itu, mereka juga menjadi pembelajar multi modal, tidak suka dengan metode ceramah (tetapi menyenangi pembelajaran berbasis pengalaman) dan mengalami reduksi keterampilan berpikir kritis. Untuk menjawab semua tantangan ini, guru harus mampu mengimplementasikan kompetensi pendidik yang dimilikinya dengan melibatkan teknologi. Pengalaman dan penelitian menunjukkan bahwa model terbaik pembelajaranberbasis  teknologi adalah Flipped Classroom. Guru berkualitas “zaman now” mahir menerapkan blended learning, khususnya Flipped Classrom.

Disrupsi teknologi telah mengakibatkan perubahan mendasar di dunia kerja dan sekaligus pendidikan (sebagai sektor yang mempersiapkan pekerja). Pendidikan saat ini sedang mempersiapkan kebanyakan siswa untuk menekuni pekerjaan yang saat ini belum diketahui jenis dan wujudnya. Agar dapat mengerjaan pekerjaan-pekerjaan yang belum diketahui itu dengan baik, dia dituntut untuk menguasai pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang sesuai dengan kebutuhan pekerjaan dimaksud. Berdasarkan pengalaman dan prediksi tentang kecenderungan arah kemajuan teknologi, hakikat dan bentuk pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang perlu dikembangkan siswa menjadi bekal mereka dalam kehidupan kelak telah dirilis oleh beberapa organiasi kredibel. Bahkan strategi pembelajaran yang sesuai juga sudah ditawarkan. Dengan demikian, para pendidik sebenarnya tinggal mencari cara terbaik untuk mengimplementasikan Flipped Learning yang efektif sebagai wadah pembelajaran yang melaksanakan strategi-strategi tersebut.  

Referensi

Abrahams, F. (2015). Understanding Generation Z learning styles in order to deliver quality learning experiences.  Precision Industries. Retrieved June 2019 from http://www.precisionindustries.com.au/whats-hot-right-now-blog/understanding-generation-z-learning-styles-in-order-to-deliver-quality-learning-experiences

Akcanglu, M. & Koehler, M.J. (2014). Cognitive outcomes from the Game-Design and Learning (GDL) after-school program. Computers & Education, 75 (2014) 72–81

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2018) Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2018. Diunduh dari https://apjii.or.id/content/read/39/410/Hasil-Survei-Penetrasi-dan-Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2018

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa (2016). KBBI. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia

Business Dictionary. (2019). Competence. Retrieved from http://www.businessdictionary.com/definition/competence.html

Ford, M. (2016). Rise of the Robots: Technology and the Threat of a Jobless Future. Basic Books. 

Freeman, S. et.al. (2014). Active learning increased student performance in science, engineering, and mathematics. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111, 8410-8415

Gazdecki, A.  (2016). 5 Ways Generation Z Thinks & Buys Differently. Entrepreneur. Retrieved June 2019 from https://www.entrepreneur.com/article/275647

Global News (2018).  Is generation Z glued to technology? ‘It’s not an addiction; it’s an extension of themselves’. Retrieved may 2019 from  https://globalnews.ca/news/4253835/generation-z-technology-addiction/

Goleman, D. (2005). Emotional Intelligence: Why It Can Matter More Than IQ. New York: Bantam Books.

Hamden, N., et al. (2013). A Review of Flipped Learning www.flippedlearning.org

Hyken, S. (2017). The Phone Is The New Millennial Wallet. Forbes. Retrieved May 2019 from https://www.forbes.com/sites/shephyken/2017/11/05/the-phone-is-the-new-millennial-wallet/#4140cad62530

McKinsey & Company (2017). Jobs Lost, Jobs Gained: Workforce Transition in a Time of Automation. Retrieved April 2019 from https://www.voced.edu.au/content/ngv%3A78297

Mediakix. (2018).The 11 Generation Z Statistics Advertisers Must Know. Retrieved May 2019 from https://mediakix.com/blog/the-generation-z-statistics-you-should-know/#gs.cwRg46I

McCaffrey, J. R., Lockwood, D. F., Koretz, D. M., & Hamilton, L. S. (2003). Evaluating value added models for teacher accountability [Monograph]. Santa Monica, CA: RAND Corporation. Retrieved from http://www.rand.org/pubs/monographs/2004/RAND_MG158.pdf

McLaughlin, J. E., et al (2014). The flipped classroom: a course redesign to foster learning and engagement in a health professions school. Academic Medicine, 89(2), 236-243

Pardede (2019). Hakikat & Esensi Project based learning. Retrieved June 2019 from https://eeduki.com/2019/05/01/hakikat-dan-esensi-project-based-learning/

Pardede, P. (2019). Pre-Service EFL Teachers’ Perception of Blended Learning. Journal of English Teaching 5(1), pp. 1–14.

Pardede (2018). Teknologi akan Rampas Profesi Guru dan Dosen?. Retrieved June 2019 from https://eeduki.com/2018/05/05/teknologi-akan-rampas-profesi-guru-dan-dosen/ 

Pardede, P. (2012). Blended Learning for ELT. Journal of English Teaching 2(3), pp. 165–78

Peterson-DeLuca, A (2016). Top five qualities of effective teachers, according to students. Pearson Education. Retrieved from https://www.pearsoned.com/top-five-qualities-effective-teachers/

Rivers, J. C. (1999). The impact of teacher effect on student math competency achievement (Doctoral dissertation, University of Tennessee, Knoxville). 

Rivkin, S. G., Hanushek, E. A., & Kain, J. F. (2005). Teachers, schools, and academic achievement. Econometrics, 73, 417458. Retrieved from http://edpro.stanford.edu/Hanushek/ files_det.asp?FileId=73

Temkin Group (2016). ROI of Customer Experience. Experience Matters. Retrieved March 2019 from https://experiencematters.blog/2016/10/24/report-roi-of-customer-experience-2016/ 

Rowan, B., Correnti, R., & Miller, R. J. (2002). What large-scale survey research tells us about teacher effects on student achievement: Insights from the Prospects study of elementary schools. Teachers College Record, 104, 1525-1567.

Scherer, M. (2003) Keeping good teachers. Alexandria: Association for Supervision and Curriculum Development.

Shute, V.J. & Emihovich, B. (2018), Assessing Problem-Solving Skills in Game-Based Immersive Environments. In: Voogt J., Knezek G., Christensen R., Lai KW. (eds) Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education. Springer International Handbooks of Education. Springer, Cham

WEF. (2015). New Vision for Education: Unlocking the Potential of Technology. Retrieved March 2019 from https://widgets.weforum.org/nve-2015/

WEF. (2018). Future of Jobs Report. Retrieved March 2019 from https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2018

Comments

Popular posts from this blog

Types and Functions of Plot

Type of Plots  The plot used in fictions can be differentiated into four types: linear, episodic, parallel, and flashback. The most common plot employed in short stories is the linear plot. Some short stories, though quite rarely, also use flashback plot. The episodic and parallel plots, however, are found only in long fiction, i.e. novels. Short storied do not use episodic and parallel plots because short stories normally concentrate on a single event with a very limited number of characters, while episodic and parallel plots include a series of events or more than one plot. The following section describes each plot briefly. The Linear Plot The linear plot (sometimes is also called dramatic or progressive plot) presents action or occurrences chronologically. It typically starts with an exposition (or introduction to the setting and characters) and the conflict. After that, the rising action follows which leads to a climax. Soon after the climax, falling action emerges which brings

Identifying a Research Problem (and Writing the Statement of the Problem)

  Research is essentially a problem-driven process. It starts and focuses on a specific problem or phenomenon. During the research process, data is collected and theories are elaborated to explain the problem. In other words, identifying and determining the problem to study is the first and the most important aspect to deal with in undertaking research. Thus, the research problem is the foundation of a research project. If the foundation is shaky the entire project is doomed to failure. Despite its critical importance, identifying and stating a research problem are the most challenging aspects of undertaking research, especially for novice researchers. This might be due to an insufficient understanding of how to identify and write for a study. This article describes research problem identification as the first step of a research process. It starts by describing what a research problem is, how to identify it, and where to obtain it. Then it briefly probes the criteria for determining a

An Analysis of the Theme of Hemingway’s “Old Man at the Bridge”

  An Analysis of the Theme of Hemingway’s “Old Man at the Bridge” Introduction The theme is one of the most interesting elements of fiction, including a short story. It refers to the central idea or meaning that the author wants to convey to the readers. Some stories convey a single theme, but some other stories have several themes. Since short stories are related to human life, Alternbend and Lewis (1966, p. 78) define theme as “The general vision of life or the more explicit proposition about human experience that literature conveys”. In relation to this, one of the easiest ways to determine the theme of a short story is by asking ourselves, “What does the story say about life? The theme of fiction is generally presented through the other elements of fiction, particularly the plot and characterization. This article is a venture to analyze the theme of Hemingway’s Old Man at the Bridge . This story is interesting to analyze due to two reasons. First, it is based on Hemingway’s exp